viernes, 16 de marzo de 2012

Trabajo de investigación

Apartado 1
Bases de la investigación
1.1 TEMA DE INVESTIGACIÓN
Audiovisual y Multimedia
1.2 TITULO DEL PROYECTO
La animación infantil educativa en México (Una nueva generación)
1.3 OBJETIVOS
1.4 PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN
¿Que tipo de animación hay en Mexicana?
¿Como puede la animación brindar a la educación Mexicana?
¿De que manera ésto puede marcar una nueva generación?
1.5 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.6 JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO
1.7 JUSTIFICACIÓN DEL PRODUCTO GRÁFICO

1.1 TEMA DE INVESTIGACIÓN
Audiovisual y Multimedia
1.2 TITULO DEL PROYECTO  
La animación infantil educativa en México
 (Una nueva generación)

  1.3 OBJETIVOS
 El objetivo es mejorar la educación en nuestro país, creando una manera atractiva y divertida, basada en la presentación animada de un programa educativo para niños, que sea mostrado en la televiciòn Mexicana  de una manera entretenida enseñando diversas materias para niños de entre 6 y 12 años (nivel primaria) como son matemáticas, historia, geografía, ciencias naturales, español, e ingles.
    1.4 PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN

¿Que tipo de animación hay en la televisión Mexicana?

Para responder èsta pregunta hay que respondernos otra un tanto decepcionante, ¿que es lo que nuestros niños mexicanos aprenden de la televisión?,desafortunadamente la programaciòn que actualmente se muestra en los canales infantiles de televisión Mexicana abierta como lo son el canal 5 y el canal 7 muestran a nuestras nuevas generaciones solo cosas que no solamente no retroalimentan sus mentes si no hacen todo lo contrario, saturandoles de violencia y fantasía, aunque en una opinión personal, considero que la fantasía no es mala para los niños, siempre y cuando se maneje de una forma distinta, y no en forma que les afecte.
Asì que respondiendo a la pregunta inicial, el tipo de animación que actualmente se muestra en la televisión mexicana, tiene 2 puntos en contra, no es apta para la retroalimentaciòn de los niños, y la segunda es que ninguna es Mexicana....
La mayoría la programación que actualmente se muestra en nuestros canales nacionales para niños tanto de dibujos animados como de "programas para niños" son como le llamo yo; las sobras de otros paises, no muestran nada que deje enseñanzas positivas y por lo contrario están haciendo generaciones sosas, inactivas física y mentalmente, y un tanto violentas, lo que por tanto nos demuestra la gran influencia que tiene el medio televisivo sobre los niños, motivo por el cual nace este proyecto. 

¿Como puede la animación brindar una mejora a la educación Mexicana?

Como ya he mencionado la televisión muestra una enorme influencia en las nuevas generaciònes, y en los niños es la animación lo que más puede llamarles la atenciòn, por tanto la union de èstas dos, en una forma positiva, pueden llevar a un gran avance en la educaciòn de los niños,  

¿De que manera ésto puede marcar una nueva generación?

Actualmente y sin mencionarlo orgullosamente nuestro país ocupa un lugar importante en cuestión de baja educación por muchos motivos; pobreza, ignorancia, malos sistemas educativos, etc, que si lo vemos como un ciclo, unas cosas nos regresan a otras ya que todo eso es provocado por la falta de educación, y desafortunadamente no se está haciendo nada al respecto, o amenos nada realmente funcional para que ésto se solucione.
Yo soy de la idea de que las nuevas generaciones son las que pueden realmente hacer un cambio mientras les enseñemos como.
Este sistema educativo promete grandes cambios , marcando asì un cambio generacional

1.5 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA (HASTA AQUÍ LLEGUE......  JAJAJA YA ME CONFUNDI, NO DISTINGO LAS DIFERENCIAS ENTRE PLANTEAR EL PROBLEMA Y JUSTIFICARLO SIN QUE SEA REPETITIVO LO QUE YA PUSE... Y TAMPOCO ENTIENDO CUAL ES EL PROYECTO Y CUAL ES EL PRODUCTO GRAFICO....   help!!!


1.6 JUSTIFICACIÓN DEL PROYECTO
1.7 JUSTIFICACIÓN DEL PRODUCTO GRÁFICO











              

miércoles, 14 de marzo de 2012

Las  constantes metodológicas son:



  •  Problema 
  •  Necesidad 
  • Usuario 
  • Creatividad 
  •  Forma – función
Problema 
  Por problema se entiende 'cualquier dificultad que no se puede resolver 
automáticamente... con la sola acción de nuestros reflejos instintivos... o mediante 
el recuerdo de lo que hemos aprendido anteriormente". Los problemas son 
resultado de la actuación del pensamiento, siempre se presentan relacionados y 
además sus soluciones suelen generar otros problemas.  
La capacidad para resolver problemas es un rasgo inherente al ser humano, por lo 
que los productores del entorno objetual  no son ajenos a ella. La función    

 Necesidad 
La necesidad es el factor motivacional  más importante en la  configuración del 
entorno al cual el diseño por supuesto no es ajeno.  
La necesidad es resultado de la conciencia de alguna deficiencia que cuando es 
satisfecha produce sensaciones gratificantes: goce, placer, bienestar, 
relajamiento, etc. El diseño satisface necesidades que concreta por medio del uso 
de objetos y la configuración de significados.  
Necesidad es un término que en latín se llama necesitatis nombre de la cualidad 
constitutiva del necessarium que a su vez deriva de necesse lo que no cesa, lo 
que no deja de ser. Necesario es pues el término que designa aquello que es y no 
puede dejar de ser. El término necesario adquiere un significado valorativo por el 
cual designa lo que debe ser y extensivamente a lo que se debe tener. 
Las necesidades son determinadas por la cultura y la civilización y por ello su valor 
y función varían según el contexto donde se dan, así por ejemplo el paraguas o los 
zapatos en una enorme urbe son necesidades primarias y secundarias o 
inexistentes para algunas comunidades africanas.  
Esto quiere decir que es indispensable tomar en cuenta las características 
contextuales que afectan el diseño  de un objeto determinado, ya que ellas 
condicionan la necesidad y su valor.  
 
 Usuario 
El hombre al conformar el sistema social se manifiesta a través de conductas que 
dan origen a dos formas distintas de relacionarse:  
- Relaciones humanas, desarrolladas por conductas específicas, palabra, 
mímica, gesto, etc.  
- Relaciones objetualizadoras, que se viven con los objetos.     

 Creatividad 
Crear, según el Diccionario de la Real Academia, es 'producir algo de la nada', en 
consecuencia resulta evidente que es impropio y erróneo hablar de la 'creatividad' 
del hombre cuyas obras no parten de lo  inexistente. Sin embargo se habla de 
creatividad cuando a partir de la realidad dada se genera un ser original y nuevo.  
La capacidad de crear es innata a la condición humana y se puede manifestar en 
cualquier ámbito de su quehacer. Desde que nace, el hombre registra en su mente 
ya sea consciente o inconscientemente imágenes y datos significativos que 
guarda en su memoria, condición necesaria a la reflexión que permite la 
inferencia, esto es, establecer una serie de posibilidades o alternativas diferentes 
a las ya dadas.  
.  
Forma – función 
La tarea del diseño consiste en  configurar,  en dar forma a los objetos; sin 
embargo, como éstos implica una relación directa con el hombre, la tarea queda 
opinión personal
 las partes importantes que se encuentran constantemente el todos los procesos de diseño. Las cuales el deberá tomar en cuenta para la realización de su propuesta. 
La posibilidad de conocer permite al hombre no ser indiferente al mundo y 
considerar su entorno susceptible de cambios y sujeto a un proceso constante de 
transformación

Comentarios personales
 Las partes importantes que se encuentran constantemente el todos los procesos de diseño. Las cuales el deberá tomar en cuenta para la realización de su propuesta.
Una de las características distintivas del ser humano es su capacidad de resolver 
problemas, pero más importante es la capacidad que tiene de plantearlos.  
Para sobrevivir, el hombre se ve precisado a mantener una relación constante con 
el entorno natural, con otros seres humanos y con otras cosas. 
La posibilidad de conocer permite al hombre no ser indiferente al mundo y 
considerar su entorno susceptible de cambios y sujeto a un proceso constante de 
transformación. 


etapas o procesos para el desarrollo y producción del diseño


Metodología
El término metodología  está compuesto "método"  y el sustantivo griego "logos".
Este último significa explicación, juicio, tratado, estudio. Al unirse el vocablo y el
sustantivo se forma la palabra METODOLOGIA (logos pasa a logía como
seudodesinencia), que significa el estudio de los métodos; es decir, la metodología
representa la manera de organizar el proceso de la investigación, de controlar sus
resultados y de presentar posibles soluciones a un problema que conlleva la toma
de decisiones. La metodología es parte del análisis y la crítica de los métodos de
investigación.

A consecuencia de los cambios de la naturaleza el hombre se vio en la necesidad de un proceso de adaptación llamado aloplàstica, relativa a la modificación del ambiente y la autoplastica, que es consciente en la manera de adaptación del organismo.


El dominio de las ciencias sociales de las distintas clasificaciones de la
metodología se toma de Bochenski la distinción entre dos tipos de métodos:
1. Métodos del pensamiento práctico
Que se ordena hacia algo que puede hacer quien  piensa, que se emplea
cuando se quiere lograr un saber, pero un saber ¿como?
2. Método del pensamiento teórico
Que se ordena a los contenidos que pudieran aprehenderse independiente
de su utilidad práctica.
Los métodos generales se identifican por su carácter histórico. Fueron usados por
los antiguos griegos como los caminos o procedimientos para llegar al
conocimiento. El primero  en describir su empleo fue  Aristóteles. Desde luego a
todos estos métodos son comunes los método de razonamiento fundamentales
derivados de la lógica:
• Método Deductivo ó Deducción
Este método clásico del razonamiento a priori .El método deductivo es aquel
que parte de datos generales aceptados como válidos y que, por medio del
razonamiento lógico, pueden deducirse varias suposiciones. O bien, como lo
afirma Hermann Max, la deducción parte de la razón inherente a cada
fenómeno.

Ejemplo: En la administración, la inducción puede explicarse como sigue:
"Supóngase que el gerente de una fábrica de dulces desea lanzar al mercado
un nuevo sabor; pero quiere asegurarse que gustará al público. Una manera
de averiguarlo es fabricar grandes cantidades de dulce en cuestión y pedir a
los consumidores su opinión al respecto. Sin embargo, eso sería muy costoso
pues, por una parte, la fabricación y por otra, la distribución del dulce
ocasionarían muchos gastos. Entonces puede fabricarse una cantidad menor
y darla a probar a una parte reducida de la población. Si la mayoría de esta
muestra gusta del sabor, puede inferirse que también gustará a toda la
población o universo

Análisis
El análisis es la descomposición de un todo en sus elementos. Puede
pensarse que analizar significa simplemente separar o examinar. Pero no es
así, para analizar debe presuponerse:
¿cómo pueden separarse las partes sin una visión aproximada de lo que es
el todo?
Por tanto, analizar un  objeto, según Marx Hermann, es "observar sus
características a través de una descomposición de las partes
• Síntesis
El análisis presupone a la síntesis, y viceversa. Análisis y síntesis son
correlativa y absolutamente inseparables. La síntesis es una totalidad. Una
totalidad que contiene todo el sistema de relaciones.
 Sin el análisis, el conocimiento se hace confuso y superficial. Sin la síntesis,
el conocimiento es incompleto. Es decir, cuando se utiliza el análisis sin llegar
a la síntesis, los conocimientos no  se comprenden verdaderamente. En
consecuencia, la síntesis sin el análisis arroja resultados ajenos a la realidad.
• Experimentación
Muchos investigadores han considerado al método experimental infalible.


Etapas 
En el método científico se conjugan la inducción y la deducción: es decir ,se
da el pensamiento reflexivo se dan cinco etapas para resolver un problema.
 Percepción de una dificultad. El individuo encuentra algún problema
que le preocupa y se encuentra sin  los medios para llegar al fin
deseado; con dificultad para determinar el carácter de un objeto o no
puede explicar un acontecimiento inesperado.
 Identificación y definición de la dificultad. El individuo efectúa
observaciones que le permiten definir su dificultad con mayor precisión.
 Soluciones propuestas  para el problema. Hipótesis. A partir del
estudio de los hechos el individuo formula conjeturas acerca de las
posibles soluciones del problema: esto es formula hipótesis.
 Deducción de las consecuencias de las soluciones propuestas. El
individuo llega a la conclusión de que si cada hipótesis es verdadera ,la
seguirán ciertas consecuencias.
 Verificación de la hipótesis mediante la acción. El individuo pone a
prueba cada una de las hipótesis buscando hechos observables que
permitan confirmar si las consecuencias que deberían seguir se
producen o no.

comentario personal





El objetivo de aprender esto es identificará la metodología general del diseño
como una herramienta indispensable para su desempeño profesional, con el fin de
organizar su praxis y abordar cualquier problema de  comunicación de manera
sistematizada a través de un método pero no sólo debe
tomarse en cuenta la importancia del uso del método o los métodos como el
camino que nos acerca al conocimiento, sino también es necesario considerar el
papel que asume el investigador para evitar sesgos en su labor.

miércoles, 7 de marzo de 2012

DISEÑO GENERALIZADOR INTEGRADO (VICTOR PAPANEK)


Esta metodología es realmente un proceso flexible el cual se puede utilizar de manera conforme más convenga, es por eso que coloqué los pasos sin seguir un camino rectilíneo, ya que en eso se basa el diseño generalizador integrado, en darle una dinámica constante a los métodos para la solución de problemas pero pensando en el bienestar del hombre y medio ambiente. Y el elemento que debe de estar en todos los pasos es el de asociación, ya que es indispensable contar siempre con un criterio acorde con los valores dados durante todo el proceso.


El esfuerzo consiste en establecer un orden significativo, para lograr tanto la funcionalidad, el autor propone el desarrollo del complejo funcional:

Bruno Munari


Munari plantea una serie de pasos que veremos a continuación.

1.  PROBLEMA

Las personas en el ambiente que manejan sienten la necesidad de tener, y es de allí, de las necesidades, el lugar de donde surge un problema en diseño, por esto la afirmación “el problema de desing surge de una necesidad” de L.B Archer. De este modo la calidad de vida se consigue solucionando dichos problemas. El problema no se resuelve por si mismo pero si posee los elementos necesarios para su solución. De este modo hay que tener conocimiento de ellos para poder utilizarlos en la solución.

2. DEFINICION DEL PROBLEMA

Se debe empezar por definir mejor el problema lo cual servirá para especificar límites en los cuales se moverá el proyectista. De este modo se debe definir el tipo de solución que se quiere dar, puesto que existen distintas soluciones las cuales pueden ser: provisional, definitiva, aproximada, imaginativa, comercial, técnicamente sofisticada o sencilla y económica. Por lo tanto es necesario escoger solo una.

3. ELEMENTOS DEL PROBLEMADefinido el problema, se debe descomponer en sus elementos y así  tener entero conocimiento de él. De este modo estos elementos  se recomponen de forma coherente para aplicar características funcionales como psicológicas, matéricas, ergonómicas, estructurales, económicas y formales. La solución del problema general consiste en la coordinación creativa de las soluciones de los subproblemas. 4. RECOPILACION DE DATOSRecoger todos los datos necesarios para decidir los elementos constitutivos del proyecto.

5. ANÁLISIS DE DATOSDe este modo se resuelven los aspectos de los subproblemas. Cuando se pasa al  plano de valores estéticos, estos deben ser eliminados puesto que se consideran tan solo una decoración aplicada y se tienen en cuenta solo los valores técnicos. Este análisis proporciona sugerencias sobre lo que se debe hacer para proyectar bien un producto.

6. CREATIVIDADConsidera todas las operaciones necesarias que se desprenden del análisis de datos. Procede según el método y reemplaza la idea intuitiva puesto que esta solo vincula la forma artístico-romántica, manteniéndose dentro de los límites del problema que se derivan del análisis de datos antes mencionados y de los subproblemas.

7. MATERIALES TECNOLOGIASDentro de la recopilación de datos, se encontraban los datos referentes a materiales y tecnologías que el diseñador tiene a su disposición para el desarrollo del proyecto. De este modo son determinadas por la industria que plantea el problema.

8. EXPERIMENTACIONPermite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento. De este modo la experimentación de materiales, técnicas e instrumentos permite recoger información sobre nuevos usos de un producto.

9. MODELOSDemuestra nuevos usos para determinados objetivos. Estos ayudan con la solución parcial a los subproblemas y en conjunto al problema global.

10. BOCETOS Establecer la relación entre los datos recogidos y aglutinando los subproblemas se realiza un boceto para construir modelos parciales. Estos pueden realizarse a escala  o a tamaño real o uno por uno incorporando  diferentes adaptaciones que permitan visualizar la optimización de la función del producto, teniendo así un modelo de lo q podría ser la solución parcial del problema.

11. VERIFICACIONSe presenta el producto a determinado número de usuarios y se pide que emitan un juicio crítico. Luego se realiza un control del modelo por si se debe modificar bajo un juicio con valor objetivo. Luego desarrollar un control económico para determinar el precio de venta.

12. DIBUJOSCon los datos anteriores se puede realizar dibujos en donde se sean claras especificaciones como medidas exactas e indicaciones para desarrollar el prototipo. Estos comunican todo respecto al producto de forma clara y legible para así entender detalles.


                                                   COMENTARIOS PERSONALES

Bruno Munari,  considera al diseñador un  proyectista 
dotado de un sentido estético que desarrolla en diferentes sectores: diseño visual, 
diseño industrial, diseño gráfico y diseño de investigación. 



 Un diseño bien realizado resulta de la práctica del oficio de diseño, 
donde la belleza de lo diseñado es mérito de la estructura coherente y de la 
exactitud en la solución de sus varios componentes.